上次是一年前,原因是“从AppStore畅销榜第一的位置掉落到第二”,当时被唱衰。但这个观点太过片面,而且不够专业。《王者荣耀》走的并非深挖付费点的高ARPU路线,否则其电竞属性的公平性将不保,必死。它能在畅销榜排到第一,是另一个原因造就的:绝对多的用户。打个比方,如果一个商品的单价低,总销售额高,只能说明它的销售量大。王者荣耀就是如此,事实上,它的DAU在2016年6月官方公布的数据中已达到5000万,这相当于《绝地求生》总销售量的2倍。所以,它在畅销榜上,无论是排第一、第二还是第三,其实都已经不再有对手。何况没多久它又回到了第一。这一次,则是有论调指出,在当前市场“吃鸡”大热的情况下,《王者荣耀》遭遇围城之困,因此逐步走向衰落,并将让出其宝座。这种论调,在当下“吃鸡”当仁不让的热度下,结合对《王者荣耀》一些三方数据的“技术性处理”,看上去颇具说服力。这确实会让不明就里的人产生一个疑问:王者荣耀真的不行了么?为什么会有不行之说?这个观点的最主要支撑依据是,进入8月后,《王者荣耀》在免费榜上的排名呈现下滑趋势,并且曲线震荡,虽然在近日又得到迅速回升。但这恰好符合各“吃鸡”手游开始活跃的时段,于是这一传言就显得愈发真实。那么,实际情况是怎样的?来自极光数据的2017上半年王者荣耀日新增报告第一,免费榜的基本逻辑是以独立设备计算,周期内下载由高到低的顺序排布。也就是说这一数据指向的是iOS的新增用户。可以理解为在iOS增量用户的争夺上《王者荣耀》出现了短期问题,但即时纠正并扳回比分。据上图极光数据所提供的信息,2017上半年日其新增用户为174.8万,虽暂时未有近期数据,但仍然是可期待的。实际上,《王者荣耀》在短暂的掉落后,通过在最近的新版本中推出新英雄“明世隐”从而再次回到了榜首。可以说,以其庞大的体量与在用户侧的能量,一次相对日常的更新,便有立竿见影的效果,其位置不容他人觊觎。第二,畅销榜上它仍居榜首。前文提到,其根本原因是基于庞大的DAU。在2016年官方公布的数字是5000万,虽然在2017年,腾讯没有公布任何有关于《王者荣耀》的数据表现。但结合畅销榜《王者荣耀》高居榜首,以及前文所述2017年第三方数据平台统计日新增用户即为174.8万的数据——可以肯定的是,《王者荣耀》当前DAU正在以一种超越此前行业认知的状态增长。而这种增长后的数据,可能已经到达了一个当今游戏行业中任何一款游戏都无法迄及,且是此前任何一个爆款产品几倍甚至是十几倍的高度。而这恐怕也是腾讯对此“秘而不宣”的原因。来自极光数据2017年5月份王者荣耀用户规模与渗透率报告第三,iOS只是其中一部分用户。据极光数据统计,截至2017年5月《王者荣耀》用户规模达到
2.1亿人。目前无法得知其中iOS与Android的占比如何,但据极光数据提供的一份关于中国智能机市场分析报告显示,截至2017年Q3,中国智能机市场iOS的占有率仅为18.5%。那么,《王者荣耀》的使用终端分布也可见一斑。同时不得不指出的是,《王者荣耀》在Android端的适配优化,远高于对配置要求更为苛刻的“吃鸡”游戏,特别是内存小的中低端配置。即《王者荣耀》在Android市场的统治地位几乎不可动摇。综上所述,所谓的“吃鸡”动摇《王者荣耀》地位的依据,仅以AppStore免费榜当作参考是不足以说明问题的。这只是冰山一角。另外,还有一项被拿出来当作衰退证据说的是,据移动数据服务商QuestMobile显示,截止到20179月份《王者荣耀》的MAU为
1.78亿,DAU为5524万。但这两项数据在2017你6月份时为
1.82亿和5733万。如果以简单的加减法计算,9月份相较于6月份,《王者荣耀》的MAU下滑了400万,DAU下滑了200万。如果以比例来计算,这两个数值分别是
2.19%与
3.48%。在产品运营中,这对于一款两周岁的游戏来说,简直是不能再健康的数据了。何况如此庞大的用户基数,哪怕只有
0.1%的变动,其显示在具体数值上,都是令人瞩目的。若以“只见树木,不见森林”的态度,忽视这个数字背后真正的含义,单独拿出来放大加工并唱衰《王者荣耀》,是否太过牵强?而在结合此前分析的《王者荣耀》在时间进入2017年后用户数量一直处于飞速增长的状态,也正因此MAU和DAU下降400万与200万非但无法证明这款游戏处于衰退期,反而从侧面证明了这款游戏当前的用户数量已经到了一个何等庞大的地步。从历史上可以看到,腾讯运营的游戏一但拥有一定的用户基数后,即完成了原始积累。而后则是随着时间的推移,这一数字将通过腾讯的运营体系与社交体系呈倍数放大,直至无法想像。当年的《穿越火线》,在线人数达到120万后即已被当时的行业认为到达极限,但随后这一数字连续突破180万,220万……仍不断升高。类似的情况也出现在《DNF》等游戏上。而《王者荣耀》则是这一过程的最佳体现,自上线之初到现今,虽也经历过各种磨难与挑战,但同时也能看到它惊人的成长速度,现今已经成为了无法企及的庞然大物。《王者荣耀》的微信公众号粉丝达到2000万其结果之一是,就在12月14日,《王者荣耀》的微信公众号粉丝达到2000万,这个数量级的订阅号是史无前例的。恐怕对于现在大部分的“吃鸡”来说,这个数量级已经超越其总用户数了。王者荣耀凭什么要害怕吃鸡?其实这样的对比,相当不公平。因为这完全是一场碾压。来自腾讯TBI浏览指数的统计,《王者荣耀》和其他关键词完全不在一个段位上。来自百度搜索指数的统计,曲线相近,但数量级依然相差甚远。来自微博话题的统计,依然有云泥之别。来自游久直播关于直播内容分布的统计。《王者荣耀》究竟行不行这个问题,在用户的内容选择层面又得到了印证。以上这些各个平台的统计数据,不用多做分析便能一目了然,用户的主动行为无疑更多的流向了《王者荣耀》。但需要特别说明的是,这种不公平在哪儿。首先,《王者荣耀》作为用户量最大也最活跃的游戏,其两年的时间里有足够多的内容与用户积累,这是后来者很难短期内达到的。同时马太效应也会逐渐继续放大这一优势,它并不会等待后来者超越。所以这对“吃鸡”以及所有后来者都是不公平的。但它就是起步早,数量级大,这一点没有任何解决途径。来自Talkingdata的2017年移动游戏市场规模报告其次,《王者荣耀》也是被不公平对待的一方。因为“吃鸡”在移动端几乎是一种全新的品类,它短期内的增长速度也是极为可怕的。而《王者荣耀》在移动游戏用户规模趋于饱和的情况下,已经吃掉了过半市场,它的增长速度自然很难与全新的“吃鸡”相比。这就在气势上看上去好像少了几分生猛。所以,真正的对比,应该建立在相对公平的条件下,比如相同的时间起点。问题是,这可能吗?另外,以《王者荣耀》现在的规模状态来看,可能并不需要去做什么,都有可能迎来“吃鸡”前期冲刺后的自我热度衰退。界面新闻与极光数据的报告显示界面新闻与极光数据的报告显示据上图,来自界面新闻与极光数据的报告显示,“吃鸡”类游戏在经过高速发展后,同时遭遇了用户总数与新增用户数的双下滑。虽然这可能也是短期现象,但也说明其根基不稳,并没有大盘作为支撑,仅靠“一时新”的冲击力度虽然可以切下市场一角,但难以撼动已成熟的游戏品类。再次,从游戏行业的进化史来看,“吃鸡”游戏当前也完全与《王者荣耀》为代表的MOBA游戏进行竞争。这是因为首先从进化过程导致的结果来说,MOBA游戏始于《魔兽争霸》时代,历经3C、《DOTA》、《英雄联盟》等产品,最终经过十余年的进化。终于成为了一个“始于RTS,但成于MOBA”的独立游戏品类。相较于RTS的用户,MOBA用户与之完全不同。而这一进化的过程与结果,在“吃鸡”类游戏中还未有所体现。从游戏模式以及用户体验的角度来说,当前的“吃鸡”游戏仍无法摆脱FPS这个大品类的桎梏,除了新地图,新武器等,核心玩法仍太过单一。这种进化不足所带来的一个明显的结果即是,相对于MOBA游戏在今日经过充分的进化与完善所拥有的不可替代性与包容性。“吃鸡”游戏在当前仍显得偏重于碎片化,体现在产品中即是其并非一个独立品类。而仅仅是一个基于射击游戏之下的“插件式应用”——体现在产品上,即是当前市场上多款火爆的“吃鸡”并非以独立的产品形态存在,而是在FPS之下的玩法模块。这种“插件式玩法”的特点所带来的第二个问题即是在市场上,产品的更迭速度较快,同时这一玩法由于进化不完全而显得可替代性强——而这恰恰是当前“吃鸡”品类面临的市场现状与尴尬之一。不谈争论看发展 打铁还需自身硬2017下半年,突如其来的“吃鸡”热潮,确实影响了游戏行业的方方面面。在市场层面,对于久无新鲜玩法的用户来说,“吃鸡”玩法的出现,无异于久旱逢甘雨。这也迅速导致了《绝地求生》在短时间内成为2017年度最大的黑马。令其在几乎绝对固化的游戏品类空间里,强行挤出了自己的通路并迅速扩大,裂地封王。这相当于11年前的DOTA从RTS玩法里独立出来,并在日后形成了新的MOBA品类。但它并没有取代《War3》和同期的《WOW》。“吃鸡”自然也不会取代谁。在历史上,也并未出现过任何一个游戏品类取代另一个已成熟的游戏品类。只有同一品类下的不断细分与相互取代。但它对于其他品类游戏的用户数据来说,又是有影响的。原因有二。一是人类的好奇心与新鲜感永远无法被满足,同时也是容易盲从的。用户对于一个流行、新鲜的热门游戏,又恰在自己不拒绝的选择范围内,几乎都会抱有试试看的心理去尝试。举例来讲,2001年由于《CS》的异军凸起,使得《星际争霸》受到影响。但这并不能证明《CS》就真的取代了《星际争霸》,准确的来讲这种影响更应该被视为是针对于整个游戏行业的。近一点的案例则是2012年网易的《暗黑破坏神
3》的上线,当时也使得整个行业的网游产品在线都出现了下滑,甚至网易自己的《魔兽世界》亦不能免俗,但这并不能证明什么。二是过去未被已有游戏品类真正满足的用户,终于在“吃鸡”上找到最匹配的释放出口。获得了更强烈的归属感,成为这一品类的核心玩家。这就导致了已有品类的各个游戏中的用户情况,都会因“吃鸡”发生这样的变化:要么部分用户因“吃鸡”短期转移,而后或彻底回归,或同时兼顾“吃鸡”。要么就是皈依于“吃鸡”而流失。归根结底,这只是一次因流行与热度而导致的用户短期波动。从品类上讲,“吃鸡”与MOBA两者压根不在同一个位面,不存在直接的竞争关系。就更别说“吃鸡”取代《王者荣耀》了。何况前文也已经分析了大量的数据。而在另一方面,即便是站在“流行与热度”这个角度来对比吃鸡与《王者荣耀》,不难发现前者在当下所取得的成绩,也是无法与后者所比拟的。众所周知,2017年伴随着春节假期,《王者荣耀》得已迅速成长成为“国民级”的游戏。餐厅里,亲戚间,机场火车站人们一言不合就《王者荣耀》。但是这一现象至少在当前的“吃鸡”游戏中还没有发生。与此同时,从“流行”这个角度来阐述《王者荣耀》,其高度也远非“吃鸡”可以比拟。仅拿日前公布成绩的某款“吃鸡”游戏来说,其数据显示DAU突破2000万。但《王者荣耀》首先早在2016年就曾公布过DAU高达5000万的数据,接近其三倍。而就在日前,《王者荣耀》微信公众号粉丝亦突破了2000万。换言之,作为游戏辅助运营工具存在的公众号粉丝就已经与“吃鸡”游戏中的佼佼者的DAU相同。这同样也是当下“吃鸡”游戏所难以达到的高度。也正因此,“吃鸡”挑战《王者荣耀》这一说法,至少从目前来看,仍是缺少很多必要的条件与积累的。除却之前所说的其仍然是一个无法脱离大品类射击游戏的玩法,更像是MOD的模式。还有在移动端,作为TPS游戏原本就存在爽快感远逊于FPS,同时在操作解决方案上严重存在不足等问题。更不要提其缺乏必要的重度核心玩法,无论是在游戏内还是外,也缺少纵深的成长系统与社交关系。王者不可撼动 吃鸡路还很长作为两类游戏共同的用户,我们无意厚此薄彼。但需要声明的一点是,至少就现阶段来说,“吃鸡”由于自身进化不足,作为挑战者,就显得包容性与可扩展性远远不足。比如《王者荣耀》近期推出的“五军之战”,除了多路的争夺对抗带给用户的刺激混战外,又提升了玩法的策略性,需要考虑攻、守时机,合纵、连横的策略等。如果加上英雄与铭文的搭配,这一玩法衍生的多样性打法更是充满变数。反观“吃鸡”则更具体的体现在战术层面的玩法,在策略上就显得单薄的多。而FPS玩家也都追求的是“简单、快速、直接”的体验,根本难以在大地图情境下思考太多。即使是“吃鸡”,无非也就是选择“跳哪儿”,“跑哪儿”而已。《CS》靠着几张地图能火这么久的背后原因,也正符合这一逻辑。再有就是,在“吃鸡”游戏玩法还与玩家处于蜜月期时,就已经出现危机。最令人深恶痛绝的外挂问题一再发生,极为影响用户体验。历史上,FPS类游戏的外挂问题也一直是个无法彻底解决的顽疾。实际上基于FPS的核心玩法极为简单。位移、瞄准、射击,可以轻易被外挂判断和操控,外挂作者最大的问题是如何绕开防外挂系统。而在MOBA类游戏里,用户的行为则要复杂的多,需要即时判断走位、技能距离与CD,与队友间的技能组合等复杂问题,至少目前的AI还很难掌控这一系列的行为。仅从这一层面,就缺少外挂的存在空间。事实上,印象中也没有看到《王者荣耀》因外挂问题而被攻击。所以,对于所有“吃鸡”游戏来说,当务之急更应该是考虑摆脱这种尴尬的局面,发展出可完全自立山头的核心玩法,将其重度化核心化社交化,同时在影响用户体验的外挂问题上做出更多实质性动作。而不是因为一时意气风发就忽略了自身的问题。在新玩法的新鲜度过去之后,“揽件半小时,送件五分钟”会继续成为用户之间调侃的梗,还是会成为用户流失的根本原因,还要再看。最后《王者荣耀》无疑还将继续走下去,不会被其他产品所叫停。并且在能看到的未来还会有更多的成长空间。同时通过自我文化的形成与输出,将成为一代人的经典,以及另一个腾讯手中的顶级IP。而“吃鸡”虽不说会被人遗忘,但若想获得与《王者荣耀》同样的高度。恐怕还需要时间的积淀和进一步的进化。吃鸡”打跑《王者荣耀》这件事,就当个笑话吧。
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